LOS ANUNCIOS DE TU VIDA - BY LA BUHARDILLA DE POL

sábado, 7 de enero de 2012

ABSOLUTAS IDIOTECES - POPULAR DE JUGUETES - JUEGO DE MESA

Otro de los juegos más divertidos que he ido descubriendo a lo largo de los años, fabricado por la casa juguetera Popular de juguetes (Projoy) y que más risas y diversión nos ha provocado por las tardes o noches.
Absolutas Idioteces no es un juego que ponga a prueba tus conocimientos. De hecho no se espera contestar la respuesta correcta de ninguna de las preguntas que hay en el juego.
El objetivo principal es responder de la manera más seria-absurda, lógica-irracional que se te ocurra, marcándote un farol y dejando perplejos al resto de los jugadores.
Los puntos se conceden por confudir a los demás jugadores al igual que por elegir la real y a menudo increíble respuesta.
Cada uno de los jugadores recibe una hoja de respuestas y un votador al igual que una de las fichas de color del juego, que es la que irá moviendo por el tablero desde la salida hasta la llegada.
Uno de los jugadores hace de "arbitro" o como se indica en el juego "charlatán" y es e encargado de escoger una de las tarjetas del juego y elegir una categoria de las que se indican en la misma:
- PALABRAS (definir una palabra)
- PERSONAJES (escribir el hecho por el que se le conoce)
- INICIALES (definir las mismas)
- PELÍCULAS (comentar brevemente de que trata)
- FECHAS (que hecho ocurrió en esa fecha)

La pregunta es efectuada por el "charlatán" y los jugadores escribirán lo que se les indica, en la hoja en el apartado pregunta.
Cada jugador excepto el "charlatán" contestará la pregunta en su hoja, intentando despistar al resto de los jugadores, siendo todo lo gracioso-serio o ilógico que se quiera.
Dicho juego está basado en una característica muy peculiar, y es en la escasa posibilidad de conocer la respuesta real. Por eso cualquier contestación de los jugadores puede ser la correcta.
Posteriormente cada jugador pone su nombre en la hoja y se la entrega al "charlatán".
El charlatán revisa todas las respuestas, asegurándose que entiende las mismas y las lee con claridad, mezclándolas con la auténtica.
Una por una las va leyendo en voz alta, teniendo en cuenta que tiene que ser serio y neutral al leerlas (muchas veces le será muy dificil aguantarse la risa).
Despues de que los jugadores dejen de reírse, el charlatán leerá varias veces mas la definición a petición de los jugadores.
Siguiendo el sentido del juego a partir del charlatán, cada jugador utilizará su votador para indicar cuál cree que es la respuesta correcta.  El charlatán escribirá las iniciales de cada jugador en la hoja que cada uno ha elegido como respuesta correcta en las casillas que indica "votado por".
Despues de que todos los jugadores hayan votado, el charlatán les revelará cual es la respuesta correcta y puntuando de la siguiente forma.

1 punto por voto recibido de otro jugador
2 puntos para quién haya acertado la correcta
3 puntos al charlatán si nadie ha adivinado la respuesta correcta
3 puntos al jugador que más se haya acertado a la respuesta correcta.

Lo bueno de este juego es que los jugadores pueden votarse a si mismos para despistar. Aunque no recibirá ningún punto por este hecho.
Los jugadores se moverán por el tablero con los puntos obtenidos.

CONTENIDO

2475 PREGUNTAS
495 TARJETAS
TABLERO
6 FICHAS
1 DADO
INSTRUCCIONES
2 BLOCS DE NOTAS
6 VOTADORES


Ciertamente el juego es super-divertido. Lo hemos jugador bastantes veces y no para de sorprendernos cada vez que jugamos.
El hecho de ser imaginativo y la picardía de cada persona da todavia más juego a cada partida a Absolutas Idioteces.
Si teneis la oportunidad de comprar el juego o jugar en casa de amigos o familiares no dudeis de que pasareis una agradable y divertida velada en compañía de todos los vuestros.

TEXTOS E IMÁGENES PROPIEDAD DE LA BUHARDILLA DE POL






martes, 3 de enero de 2012

EXPRESIÓN EXPRESS - JUEGO DE MESA - MB JUEGOS - AÑO 1996

Un juego de MB extremádamente trepidante e increiblemente adictivo y divertido.
Es un juego para 4 o más jugadores en dos equipos.
Posteriormente llegaremos más a fondo del juego con sus reglas...la descripción que se aprecia del mismo es la siguiente.

¡Es rápido y divertido! Un juego de palabras rápido para dos equipos. Di tantas pistas como puedas para describir la palabra que aparece en el selector. Cuando alguien de tu equipo adivine la palabra antes de que haya terminado el tiempo, pasa la siguiente palabra al equipo contrario...
Pero, ojo! si el controlador de tiempo suena mientras tienes en tus manos el selector de palabras, el equipo contrario gana el punto. ¡Prepárate...para empezar a hablar!

Con este mensaje, uno de los juegos de mesa más famosos, buscados y divertidos hace entrada.
Por mi parte hace años que descubrí este juego, del cual hemos vendido en nuestra tienda varios. Pero hace relativamente poco que he podido jugarlo en compañia de familia y amigos, y tengo que decir que realmente engancha y divierte una barbaridad.
Como referencia, decir que es muy parecido al famoso juego "Tabú" pero siendo bastante menos restrictivo, ya que no hay una tarjeta que te indique palabras que no puedan decirse, sino que es el equipo contrario el que arbitra que el compañero de equipo contrario que tiene que intentar dar a conocer la palabra que le ha salido en el selector cumpla la regla del juego en cuanto a restricción de palabras...A SABER:
- No se puede decir una palabra que rime con la palabra que hay que adivinar
- No se puede decir cualquier parte de la palabra en las pistas explicativas : (Vajilla, lavavajillas)

Una de las piezas claves y que hace de este juego tan especial es el "maldito"controlador de tiempo electrónico, el cual con su pitido "tan peculiar" y que te saca de los nervios, sobretodo cuando empieza a acelerarse y tienes el selector de palabras en tu mano todavia.
La finalidad del juego es que  los dos equipos se vayan pasando el selector de palabras (el cual tiene un pulsador que hace cambiar la palabra) y adivinando las mismas "uno explicando y otro acertando" dicha palabra...de mientras, el controlador del tiempo va pitando primero lenta y posteriormente acelerando hasta con un pitido final tipo....(meeeeeec) se para. El equipo que tenga el selector de palabras en la mano es el que pierde, por lo que un punto va para el otro equipo.
El juego tiene un pequeño tablero redondo con varias casillas (con su salida y llegada) por el que las dos fichas de los dos equipos se irán moviendo hasta que una llegue a la llegada y gane.

Un juego con reglas sencillas y muy adictivo que recomiendo encarecidamente a todo el mundo.

CONTENIDO
- 1 Selector de palabras
- 1 Tablero
- 16 Discos dobles con palabras/expresiones
- 1 Controlador de tiempo electrónico
- 2 Fichas
- Instrucciones




TEXTOS E IMAGENES PROPIEDAD DE LA BUHARDILLA DE POL

domingo, 1 de enero de 2012

EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA - CEFA - CAJA DE LUJO - AÑOS 80

Tal como en la caja indica:

UN JUEGO DE AVENTURAS ENTRE LO FANTÁSTICO Y LO MÁGICO

Todo un icono en los juegos de mesa. Cefa (celulosa fabril) creó un juego el cual fué re-editado hace algunos años en caja pequeña y que se podia obtener en las grandes superficies por apenas 12 euros.
Las reglas eran realmente bastante sencillas y la introducción junto a la portada del juego era de lo más atrayente para comprartelo.

INTRODUCCIÓN

El imperio vuelve. El secreto de su poder es el Ojo Mágico. Está guardado y vigilado en la Isla Cobra, y protegido por los hombres cobra, seres dotados de grandes poderes mágicos.
El camino ofrece peligros y luchas constantes, debiendo superar los jugadores las Tres Pruebas, que el Oráculo determinará, monstruos prehistóricos, ciudades encantadas y fuerzas sobrenaturales, serán elementos que te irás encontrado en tu camino, pero también los dioses te irán ayudando a conseguir las armas y otros poderes mágicos para llegar a buen fin. Es entonces cuando, después de luchar contra los guardianes (Hombres Cobra), puedes entrar en el Templo y arrancar el Ojo Mágico de la Cobra, siendo el vendedor, el primero que lo consiga.

El juego en su formato grande, podia ser jugado por hasta 4 personas (siempre que uno de ellos hiciera de hombre cobra). Los otros 3 jugadores tomaban el Rol de heroes que inciaban la búsqueda desde tres regiones diferentes (Rhytia, Vendha e Hyrga) Estos tres heroes iban tirando los dados y moviendo su ficha, menos cuando sacaban 1, 3 o 5 en el dado, momento en el que tomaban una carta del montón.
Las cartas se dividian en dos mazos utilizables para los hombres cobra y otro para los Heroes, a los cuales se les facilitaba desde mágias hasta armas para que les ayudaran en su misión. Posteriormente habia diferentes misiones que el oraculo les indicaba al azar a los heroes  que eran acabar con diferentes monstruos de las islas con armas mágicas.
Una vez que se cumplia la misión o usando el Nautilus que era la carta más preciada del juego y esperada, el Heroe viajaba a la isla cobra, custodiada por los hombres cobra y la Cobra Rey para conseguir el Ojo Mágico que llevaba dicho monstruo.

Un juego que a la larga se tornaba monótono pero que facilmente se le podian añadir cosas extras para variarlo y hacerlo más interesante a voluntad de los jugadores.

TEXTOS  E IMÁGENES PROPIEDAD DE LA BUHARDILLA DE POL

miércoles, 21 de diciembre de 2011

HANNA BARBERA "THE HAPPY KINGDOM" SCOOBY DOO - ILUSTRACIONES Y BOCETOS

Scooby Doo, un gran... pero no muy valiente perro,  es la mascota de un grupo de estudiantes de secundaria - dos chicos y dos chicas - que están fascinados por los misterios y lo oculto. Ellos han formado y creado  un club al que llaman, Mystery, Inc.,que busca y encuentra  misterios y suspense, emoción y aventuras terribles en casi todas las situaciones ... mansiones abandonadas, pueblos fantasmas, museos y cementerios.
Aunque cada aventura de media hora presenta un verdadero misterio, el resultado final es una comedia con más risas que escalofríos y más divertido que el miedo o terror.
Además de Scooby Doo, está Freddie Jones, líder de Mystery, Inc., y un inventor aficionado capaz de los inventos más complicados para ayudar a resolver un misterio: Shaggy Rogers, no demasiado brillante, pero un maestro de la ventriloquía, que se suma a la diversión y ayuda a la banda en algunos apuros, Daphne Blake, la más rica, más aventurera y peligrosa del grupo (la riqueza de su padre, suministra equipos de ayuda, tales como yates, coches, radios de onda corta, pero su curiosidad insaciable es la causa  de los problemas del club), Velma Dinkly, la más inteligente de los miembros del club con una mente privilegiada y exacta como un ordenador y siempre se la ocurrirá la solución perfecta, pero, por desgracia, nadie la escucha.
 
 TEXTO PROPIEDAD DE LA BUHARDILLA DE POL

IMÁGENES CEDIDAS DE HANNA BARBERÁ STUDIOS









Antigua serie creada por Hanna Barberá Productions (ahora Cartoon Network Studios), y creada en 1969, todavia sigue visualizandose.

sábado, 17 de diciembre de 2011

MISTERIO - JUEGO DE MESA - CEFA - AÑOS 80

Cefa, uno de los mejores creadores de juegos de mesa en los años 80, nos deleitaba con juegos como MISTERIO (El gran juego de detectives).
Tal como venia siendo habitual en los juegos de Cefa de la época, Misterio era un juego para detectives de 9 a 99 años, en el que podian participar de 2 a 6 jugadores.
Los hechos se desarrollaban en el Castillo de Transilvania cuando un excéntrico aristócrata y la servidumbre que allí vivían, desaparecen en extrañas circunstancias.
Los únicos datos que se tienen, están basados en leyendas y supersticiones de las gentes del lugar, sobre los "monstruos" que en él habitaban y que en las noches de luna llena, regresan y atacan a todo aquél que ose vivir allí.
Esta era la introducción para un fascinante juego de detectives ambientado en el castillo del conde drácula.
La mecánica del mismo era lógicamente en esclarecer o averiguar las misteriosas desapariciones por un proceso de eliminación, ganando el jugador (detective) que primero lograra descifrar las tres claves:
"MIS-TE-RIO", que le llevará a conocer el nombre del "monstruo", de su víctima, y en qué lugar del castillo se cometieron los hechos.
Si os fijais, la mecánica es similar o muy parecida a otro famoso juego de detectives de la época "Cluedo".
Cefa creó muchos juegos de muy buena aceptación que han quedado en la memoria de muchos nosotros, sobretodo los editados como (EL CLUB DE LA AVENTURA) entre los cuales estan "en busca del imperio cobra, la ruta del tesoro, la maldición del templo de cristal, lepanto, dagon, el cetro de yarek, dracula...etc).


Texto e imágenes propiedad de: LA BUHARDILLA DE POL

miércoles, 2 de noviembre de 2011

MERCEDES ALPINO RADIOCONTROL PROPORCIONAL DE RICO

Rico, una de las referencias en realizar buenos juguetes y sobretodo coches radiocontrol, autobuses y camiones. Realizó una versión "Alpina" con porta skies, con el fantastico coche Mercedes 450 SE, en el cual se incluian 2 pares de skies y otros dos pares de palos de dirección. 
El coche funcionaba por control remoto, mediante una emisora de 2 canales que permitia realizar hasta 5 funciones con la misma. Por aquellos años era todo un prodigio de la electrónica.
El coche estaba realizado en plástico duro de gran calidad en el cual plasmaron hasta el último pequeño detalle del mismo.
Dentro de la caja se incluia un curioso folleto de instrucciones, denominado (manual de utilización).
La caja, realizada en buen cartón duro, incluia un bonito montaje del coche con fondo nevado y el niño que anunciaba en TV los vehículos que fabricaba Rico.
Mención aparte era la gran cantidad de baterias "pilas" que necesitaba para poder funcionar, tanto el mando como el coche.



jueves, 13 de octubre de 2011

CAÑON LIGERO PARA EL EJERCITO DE TIERRA - MADELMAN

Industrias Plásticas Madel, fué otra de las grandes casas jugueteras de los años 60 a 80, la cual estaba situada en Madrid (San Martín de la Vega).
Creada a principios de los años 60 por dos industriales (Arnau y Campos) un Barcelonés y un Madrileño, los cuales compraron Industrias Plásticas Madel, que en aquellos años se encontraba a punto de quebrar.
Concretamente, Arnau es el hijo del fundador de Exin Lines Bross, una de las más grandes marcas y casas jugueteras españolas de todos los tiempos.
Entre los años 1966 y 1967, tras una visita del Sr. Arnau a los Estados Unidos, donde realizó un estudio y pudo comprobar el éxito que por aquel entonces estaba teniendo los Gi-Joe, ordenó a la plantilla de trabajadores de Exin Lines a trabajar en un proyecto de nombre "Madelman", de la cual salió una figura totalmente renovada e innovadora en el mercado.
Así fué como una figura formada por 23 piezas únicas realizadas por Madel y por ropa diseñada en Barcelona por Exin, para posteriormente ser confeccionada en Madrid, vió la luz.
Una de las piezas de madelman para el ejercito de Tierra es el Cañón ligero.
En la caja se puede observar el cañón el cual puede disparar proyectiles, estirando de la pieza correspondiente, el cual activa el disparador.




En la caja también se incluia dos cajas para transportar la munición.
Madelman es y ha sido uno de los juguetes más importantes de la historia.

Texto - Imagenes propiedad de la Buhardilla de PoL